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Nous sommes en 2016. Encore un petit studio uniquement basé à Montréal, Behaviour Interactive lançait Dead by Daylight, son jeu d’horreur multijoueur asymétrique où quatre joueurs doivent survivre à l’assaut d’un tueur cauchemardesque. Dix ans plus tard, Rémi Racine, le p.-d.g. et cofondateur du studio, soutient qu’il n’aurait pu prévoir que le jeu serait plus gros et plus populaire que jamais.
C’est pourtant le cas… et personne au sein de l’équipe ne semble prêt à arrêter. Abandonner le mastodonte qu’est devenu Dead by Daylight pour migrer les équipes qui y travaillent sur d’autres projets n’a même « jamais » été envisagé, affirme sans hésiter M. Racine, rencontré dans les bureaux montréalais de son entreprise en marge des célébrations du dixième anniversaire de « DBD ».
Tout le contraire, justement : pour clore la grande fête en l’honneur du jeu organisée au Grand Quai du Port de Montréal dimanche, l’entreprise montréalaise a annoncé que, courant 2027, Dead by Daylight recevra une mise à jour permettant au titre « d’évoluer ».
Concrètement, cela signifie qu’au fur et à mesure, tout le contenu qui a été ajouté au jeu — et il y en a beaucoup — se verra remettre au goût du jour. Que ce soit un meilleur système d’éclairage, des animations faciales et modèles 3D plus fidèles ou de la météo dynamique, le but est d’améliorer Dead by Daylight sans proposer une transition vers un deuxième opus.
Cette mise à jour d’envergure viendra aussi ajouter un outil permettant aux joueurs de créer leur propre « cartes, modes de jeux et tout ce qu’il y a entre les deux ». Et « sous le capot », des améliorations permettront à l’équipe d’être « plus efficace », détaille Mathieu Côté, chef des partenariats de Dead By Daylight.
Pas question d’un Dead by Daylight 2
« On ne veut pas diviser nos joueurs entre ceux qui jouent au premier et ceux qui jouent au deuxième », explique-t-il.
« C’est aussi un respect de portefeuille et de temps », renchérit Dave Richard, directeur créatif du titre phare du studio en citant notamment les joueurs qui ont acheté les personnages et costumes dont plusieurs proviennent de franchises d’horreur externe comme Resident Evil, Halloween, Alien et très prochainement Friday the 13th.
« Si c’étaient des Pokémon, on aurait presque fini la collection, presque », mentionne d’ailleurs Mathieu Côté au sujet de l’arrivée de Jason Voorhes comme tueur dans son jeu.
Malgré qu’une fin à Dead by Daylight soit très (très) loin aux yeux de tous chez Behaviour, M. Côté considère que l’équipe derrière le jeu — qui comptait une trentaine de personnes à son lancement pour grossir à environ 400 aujourd’hui — n’a « aucunement peur » de tomber à court de franchises à intégrer.
« Le meilleur exemple, c’est Terrifier [qui a été annoncé comme un futur chapitre à venir en novembre 2026] : quand on a lancé le jeu il y a 10 ans, ça n’existait pas. Et aujourd’hui, ça a une place marquante dans l’univers de l’horreur », poursuit-il.
Et Dead by Daylight pourra toujours compter sur ses propres personnages et histoires qui sont, au fil des ans, elles-mêmes devenues des figures horrifiques emblématiques, mentionne Dave Richard.
Ce dernier ne peut d’ailleurs pas imaginer un monde où Dead by Daylight n’existe pas. « Il y a des géants dans le monde du jeu vidéo, comme Street Fighter, Zelda ou Mario. Et ces personnages-là vivent plus grand que le jeu dont ils font partie. Je pense qu’on commence à arriver dans ce territoire-là. »
Pour le directeur créatif, « s’il arrive une catastrophe et que toutes les données de DBD sont détruites, eh bien demain on en fait un autre, puis les joueurs vont revenir ». « On va prendre notre retraite ou on sera dans nos cercueils, puis DBD va être en vente », croit-il.
Quand DBD dépasse les attentes
Preuve de l’importance de la franchise : Dead by Daylight sera adapté au grand écran en 2027 et Rémi Racine affirme ne pas exclure d’autres adaptations au cinéma ou bien en séries télévisées. « C’est sûr que si le film est très bon, ça va aider le jeu, dit le p.-d.g. Pour nous, c’est un élément de marketing incroyable. »
Tout un accomplissement pour un jeu qui, à la base, se voulait simplement être une sortie parmi tant d’autres pour Behaviour Interactive, se remémore d’ailleurs le cofondateur du studio.
« Nos attentes [avec Starbreeze, le producteur original du jeu], c’était de faire 20 millions de dollars, raconte M. Racine. Mais aussitôt que tu atteins cet objectif-là, tu te mets à travailler sur comment est-ce qu’on continue avec les joueurs. À un moment donné, on a oublié cet objectif-là et on s’est mis à penser au jeu comme tel. C’est arrivé rapidement parce que le premier DLC [contenu téléchargeable] est arrivé en septembre — on l’a donné — et celui d’octobre, c’était Halloween, on l’a vendu. Ça s’est mis à marcher et on s’est dit qu’il faudrait faire plus de DLC. »
Le futur du titre s’est donc « enchaîné », précise-t-il en notant que la transformation en un « jeu en tant que service » est venue tout aussi organiquement.
En bonne santé financière
Aujourd’hui, c’est Dead by Daylight qui nourrit principalement Behaviour Interactive et qui a permis son expansion aux quatre coins de la planète, indique Rémi Racine.
Avoir un jeu qui fonctionne autant permet ainsi à Behaviour de se porter bien financièrement, poursuit-il en faisant état d’une croissance d’année en année, et ce, malgré la vague de licenciements qui continue de toucher l’industrie.
Selon lui, ce n’est d’ailleurs pas que l’industrie vidéoludique va mal, c’est plutôt qu’elle a « énormément progressé » dans les dernières années.
Il est donc impossible, ou du moins très rare, de voir une croissance de grande envergure comme ce fut le cas au début de la période pandémique, analyse-t-il en rappelant que Behaviour a aussi fait l’erreur de trop embaucher entre 2020 et 2022. « Dans notre cas, on n’a pas de licenciements actuellement, on embauche. »


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